Le Monde Interactif, vendredi 18 juin 1999
"Otaku", l'imagination au pouvoir
Passionnés de jeux vidéo, de mangas (BD), ou de monstres robotisés, experts en haute technologie, fétichistes en tout genre, les otaku japonais sont les piliers de la contre-culture nipponne Mis à jour le vendredi 18 juin 1999
de notre correspondant, Brice Pedroletti
Passionnés de jeux vidéo, de mangas (BD), ou de monstres robotisés, experts en haute technologie, fétichistes en tout genre, les otaku japonais et leur univers sont les piliers de cette contre-culture nipponne à base de violence, de sexualité et de science-fiction dont s’abreuvent aujourd’hui les jeunesses d’Occident. Né dans les années 80, le phénomène otaku s’est fait connaître en France grâce au documentaire que lui a consacré Jean-Jacques Beineix en 1994, Otaku, fils de l’empire du virtuel. Le journaliste français Etienne Barral, qui avait piloté le réalisateur dans son reportage au Japon, vient de publier chez Denoël Otaku, les enfants du virtuel, un ouvrage d’analyse qui couronne une bonne dizaine d’années d’enquête et de traque des spécimens les plus représentatifs de l’"otakisme".
Au départ, le terme otaku désigne en japonais "votre maison" ou "chez vous", avec cette idée d’une distanciation vis-à-vis d’autrui qui semblait s’appliquer parfaitement à des jeunes enfermés dans leur bulle imaginaire et au comportement vaguement autistique, ne vivant que pour l’objet de leur passion.
Créé par l’essayiste Aki Nakamori au début des années 80, le terme est devenu célèbre en même temps qu’il gagnait une connotation négative suite à un fait divers sanglant dans lequel était impliqué un otaku, assassin de quatre fillettes en 1989. L’expression a eu tendance à se généraliser dans l’acception commune à toutes les formes de fétichisme et d’escapades plus ou moins extrêmes dans le monde du virtuel, mais les plus modernes d’entre elles, c’est-à-dire celles qui mettent à contribution l’informatique, Internet, la robotique ou autre avatar des nouvelles technologies, et sont centrées sur l’univers et les personnages des mangas. Ces derniers sont le moteur de la sous-culture otaku de ces vingt dernière années et de toutes les manifestations et produits qui l’entourent.
La galaxie Otaku a, au Japon, une ampleur sans pareille, que l’on découvre dans les descriptions que fait Etienne Barral du Comiket ou du Jafcom. Le premier regroupe les amateurs de mangas et créateurs de fanzines, quelque 500 000 jeunes qui se retrouvent une fois par an pour échanger leurs créations dans la plus grande foire à l’imaginaire de l’Archipel. Les garçons y transforment et pervertissent les aventures des héros établis de l’Olympe de la BD nipponne, tandis que les filles se sont fait une spécialité du manga yaoi ("sans chute, sans signification, sans apogée") mettant le plus souvent en scène des amours homosexuelles masculines. Au Jafcom, les participants viennent s’échanger des figurines de jeunes femmes reproduites à partir de modèles réels et fournies en kit.
Ce fétichisme a des avatars dans les jeux vidéo (les programmes destinés à élever une jeune fille, comme Princess Maker), Internet (les digitalu idolu, vedettes virtuelles, ont un grand succès au Japon), et se retrouve dans la passion des camera kozo, ces adolescents qui traquent avec des caméras ou des appareils photos les jeunes idoles de la chanson et bâtissent tout un univers virtuel à leur effigie – mais avec une boulimie et une profusion de moyens techniques qui sont à des années-lumière du plus motivé des fans de cinéma de la vieille époque, collectionneur de photos, d’interviews ou traqueur de stars.
Consommateurs avides et éclairés de tout ce qui peut atteindre leur "bulle", les otaku fournissent aussi le bataillon de créateurs qui donnent vie à la contre-culture nipponne. C’est l’imagination au pouvoir : Etienne Barral dresse ainsi le portrait de plusieurs otaku illustres (tels Toshio Okada, roi des otaku et fondateur de la société Gainax, producteur notamment du dessin animé Evangelion), qui sont aujourd’hui à la tête de sociétés de jeux vidéo, de logiciels et de dessins animés qui alimentent une industrie gigantesque, vecteur de la seule exportation culturelle de masse à rivaliser avec l’américaine: la BD représente au Japon le quart des revenus de l’édition, le dessin animé près de la moitié de la production cinématographique (vidéos et films confondus), et les jeux vidéo les plus populaires se vendent à plus de deux millions d’exemplaires. L’otaku, dit Etienne Barral, préfigure un Homo virtuens (après l’Homo sapiens), qui progresse davantage par des expériences virtuelles que pratiques.
Pour Etienne Barral, le phénomène otaku est à la mesure de trois excès de la société japonaise: ceux d’une éducation lourde, rigide et castratrice, d’un consumérisme extrême et d’une industrie de l’information qui lui est dévouée comme nulle part ailleurs. "Les otaku ne sont pas des révolutionnaires: face aux assauts de la société, ils se réfugient dans leur bulle virtuelle et produisent cette contre-culture. Mais ils sont l’expression d’un mal-être généralisé de la jeunesse japonaise", explique le journaliste, qui a le mérite de mettre en perspective les données socio-économiques (le Japon de la bulle spéculative) et politiques (le Japon du PLD, l’indéboulonnable parti conservateur au pouvoir depuis près de quarante ans) qui président à l’apparition et à l’épanouissement du phénomène otaku.
Quand les sectes s'emparent d'un phénomène culturel
A bien des égards, l’univers à la fois compulsif et anarchiste des otaku fait voler en éclats dans ses représentations l’idéologie de l’harmonie, du groupisme et de la consommation à tout crin sur laquelle se fonde la société japonaise. Rapidement "récupérés" pour alimenter un marché converti à leur culture, les otaku ont toutefois tendance, prévient Etienne Barral, à chercher des formes de plus en plus radicales d’expression, en prise avec les recoins les plus sombres de l’inconscient: c’est le cas, cite Etienne Barral, de la revue Abunai (Dangereux), qui fait l’apologie des crimes les plus vils et des vices les plus honnis – pour l’amour du "virtuel"... Mais aussi de la secte terroriste Aum Shinrikyo, responsable de l’attentat au sarin dans le métro de Tokyo en 1995: se fondant sur les recherches de spécialistes du genre, Etienne Barral regroupe les analogies entre la culture otaku et les élucubrations de la secte – qui, en outre, produisait ses propres dessins animés, fort édifiants: la religion prêchée par le gourou Asahara, sorte d’auberge espagnole des croyances, n’a rien à envier à nombre de scénarios de dessins animés ou de BD de science-fiction.
L’Armageddon, auquel faisait constamment référence Asahara – Aum était pourtant bouddhiste -, est une autre constante des mangas depuis la fin de la guerre: le thème est traité dans plus de 130 séries de BD. La phraséologie et le jargon de la secte reprennent constamment ceux de célèbres BD et de jeux vidéo (entre autres, Cosmocleaner, stage (en anglais), armes à plasma, etc.). Des hélicoptères radiocommandés censés asperger le palais impérial de gaz mortel au four à micro-ondes géant où se volatilisèrent plusieurs membres récalcitrants, en passant par le casque à électrodes, difficile en effet de ne pas se sentir en pleine bande dessinée! "Aum, c’est la Fraction armée rouge des otaku", résume l’essayiste Eiji Ootsuka.
Etienne BARRAL
Arrivé au Japon à 22 ans en 1986, Etienne Barral a d’abord collaboré à plusieurs magazines français avant de rejoindre l’hebdomadaire japonais Aera (groupe Asahi), pour lequel il écrit régulièrement des reportages en japonais. Il tient également une page mensuelle sur Internet dans le Nikkei et assure du Japon une correspondance en français pour radio NHK.